HTML 5

Отрыл статью, которую не успел опубликовать. Публикую поздно, но не так чтобы ваще! Она про раш проекты на хтмл5.

 

Статью я решил оформить в виде блоков вопрос-ответ. Как у медузы.

1. Что за раш проект?
Каждый год 31го декабря мы с друзьями собираемся… Ну не 31го декабря, а вначале года и не всегда с друзьями, иногда и сам я делаю раш проект. Ключевое слово тут rush.
проект должен быть сделан в короткий срок и должен быть завершенным и готовым к продаже.

2. Что за срок?
Где-то между неделей и двумя неделями.

3. Разве за такой срок можно сделать что-то крутое?
Мне наверное нет. Что-то крутое у меня две недели обычно только в стадии пробовательного прототипа. А вот взять популярную механику, сделать для нее арт и продать – можно.

4. Так ты его потом продаешь?
Ну да, одна из целей такого мероприятия – заработать быстрые деньги, пощупать ситуацию на рынке и немного обновить свои силы.

5. И кто-то такое покупает?
Ага, два года назад я делал 2 хтмл5 игры с одинаковой механикой и графикой из прошлых игр и продал их за 14к. Эх, золотое время. Сейчас ситуация поунылей, но все равно жить можно. конкретные цифры назову в конце года, но спойлер – рынок хтмл5 немного сдулся, золотых гор уже нет, но за качественные игры все еще дают деньги.

6. А как это качественные?
Качество я воспринимаю как совокупность многих факторов. Фундамент качества – одинаковая работа на всех устройствах: везде нормальный фпс, никаких багов, звуковых лагов и манипуляций со стороны юзера. Случайный юзер в случайной точке земного шара берет в руки случайный телефон (почти) и игра у него играется так же как у меня.
И это только фундамент, код игры. Потом внешний вид и звуковое оформление. Тут важно скорее не общее качество, а чтоб не было сильных скачков. Типа фон нарисовал как в раймане, а гуи сделал из двух черных блоков. И я сейчас не только о соответствии какому-то одному стилю, а скорее о том, чтобы не выбиваться из одного класса. Если основную тему к игре записал эннио морриконе, то не стоит звуковые эффекты в ней записывать на старую вебку.

7. И за неделю можно сделать игру?
Ни один из моих раш проектов не был амбициозным ММО. Плюс в этот раз я его делал не один, у меня был партнер-кодер. Поэтому мы согласовали что делаем и распараллелили процесс. Повезло, что он кодер несравнимо лучше меня и еще мы работали до этого над несколькими проектами, так что у нас есть командное согласование.
8. А быстрее можно?
Ну эта неделя была не очень удачной для меня: пару дней выпало т.к. я ездил в больницы, один день полностью был на дне рожденья, так что это был раш проект с тормозами. Партнер сделал свою часть дня за 4, я наверное тоже уложился бы в такой период. тут важно понимать особенности раш режима: оптимизация в конце, оптимизировать только там, где очень надо, сильно не углубляться, все остатки времени направить на полишинг. Поэтому все так быстро.

9. Т.е. игра не оптимизированна?
Скорее ее можно еще ужасть. Например, во время раш проекта я немного пощупал спрайтер и фламб. Они оба прикольные и оба очень экономят ресурсы (где-то в 10 раз на паре спрайтов), но анимировать в них отнимает много времени. Думаю игра бы могла весить не 4мб, а скажем 2мб, остается только вопрос – ради кого так надрывать зад? Время все же ресурс гораздо более ценный, чем деньги, поэтому лучше я его израсходую на что-то более полезное.

10. Что ты использовал за инструменты?
Лично я – фотошоп, флеш, тунбум, фламб, спрайтер. Думаю в ближайшем будущем накропать пост об инструментах для анимации игровой и мультипликационной. Не флеш.
Программист использовал flambe.

11. Так что там с рынком?
Нужно слушать тех, кто рискует деньгами. В целом на мой взгляд ситуация такая: флеш игры сейчас очень сложно продать, делать их для веб порталов может быть выгодно лишь в одном случае – когда делаешь на заказ за норм сумму. ХТМЛ5 – золотое время прошло, рынок стабилизируется, дают все еще адекватные суммы, технология развивается (а значит можно будет всяких 5д игр понаделать), разрабатывать все легче, конкурентов все больше, багов все меньше. Кароче трешак на хтмл5 перестают покупать. надо вкладываться с умом. Мобайл рынок – тоже работаю в этом направлении. Делаю и крупные и мелкие проекты, пробую и эксперементальные механики и обычные. Пока на рынке мобайла у меня 0 игр. Поэтому лучше спросить у кого-то другого. Стим – делаю 1 игру, но офигенную. Возможно она пойдет и на консоли. В качестве движков для стим и мобайл программист использует юнити: спонсоры рады и спокойны т.к. узнают технологию, я доволен т.к. делаю не я, партнер в основном материт эпл, а не юнити; а два других моих партнера работают с эиром.

12. Так а мне что делать?
Мне довольно часто пишут письма (из-за девгамм выступлений), поэтому буду кидать ссылку на эту статью, может кто долистает до этого ответа. На мой взгляд ситуация такая:
На флеше нужно делать только на заказ, все остальные варианты не окупятся. Новых спонсоров нет, старые все сдыхают и сдыхают, бюджеты все режут и режут. разработка не окупается.
Хтмл5 – маленькие годные идеи, что-то нишевое новое и одновременно удобное под браузер. Кингдом раш на хтмл5 не окупится. Мобайл – рынок довольно стабильный. Можно заработать кучу бабла с паблишером или сделать игру уровня монумент валли и заработать самому. Веришь в фич своей игры и супер внимание к ней со стороны игроков и прессы? Вперед – есть где развернуться. Маркетинг сверх важен. Стим/консоли – довольно двоякие чувства. Тут скорее окупается что-то трендовое. Я бы делал что-то со своей фан базой или новое и офигенное. Маркетинг – это и есть 99% вашей игры. Среди тонн новых релизов никто ее не найдет, если носом не тыкнуть. В стиме это ваще все продажи.

12. И что планируешь дальше?
Как минимум добить текущее, потом можно проследить в твиттере за тем как я делаю 9 проектов жонглируя и переключаясь ну и остальные мои планы не связаны с геймдевом и довольно банальны. У меня куча клевых идей для игр, подрос скилл в арте ну и кароче есть желание и возможности. Я тут недавно набрел на свои детские заметки и нашел забавную мысль “жизнь – это промежуток между поеданием банок с вишневым вареньем”. Клевый был период у меня в жизни. Но сейчас ощущаю, что жизнь – это когда ты выкладываешься на полную. Причем неважно в чем. это не значит, что нужно подохнуть в двадцать пять из-за перенапряжения, но жизненный баланс приятней нащупывать мозолистыми руками.

13. А зачем писать пост без циферок?
Мой блог, епта. Ну и честно говоря я планирую немного ручки размять перед серий постов, которые опубликую в течении года. часть из них будет связанна с игровым маркетингом и продвижением моих игр, часть с инструментами и ссылками и часть я еще не придумал и вымученное писать не охота. Но что-то до конца 2017го точно рожу.

Back to top
 
Яндекс.Метрика